Comment ça se joue,
section par section.
Chaque section s'ouvre dans la page : le texte à gauche, l'illustration à droite. Tu vois de quoi on parle en même temps que tu le lis — c'est toute la différence entre un wiki qu'on parcourt et un wiki qu'on comprend.
Premiers pas
Lance Minecraft en 1.19.4 ou plus récent — toutes les versions au-dessus fonctionnent. Va dans Multijoueur, puis Ajouter un serveur.
- Nom du serveur : FastGF (ou ce que tu veux)
- Adresse : play.fastgf.fr
- Aucun mod n'est nécessaire. Aucun pack de textures non plus.
Tu arrives dans le lobby : c'est le hall d'où partent tous les modes de jeu.
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Dans ta barre d'objets, la boussole ouvre le menu des modes de jeu. C'est le seul objet dont tu as besoin pour commencer.
- Boussole — le menu des modes de jeu
- Tête de joueur — tes amis et ta party
- Émeraude — la boutique en coins
Chaque mode affiche son état : OUVERT jouable par tous, BÊTA réservé aux VIP+ et au grade Perso, BIENTÔT pas encore disponible.
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La party est un groupe qui te suit d'un serveur à l'autre. Tu la crées une fois, et elle survit aux changements de mode : personne n'a à se réinviter après chaque partie.
/party invite <joueur>— inviter/party accept <joueur>— accepter/party leave— quitter
Quand le chef de party ouvre une partie, toute la party y est emmenée automatiquement, même les membres encore en train de charger.
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Le système de host
Un host est un crédit qui te permet d'ouvrir une partie. Tu en deviens l'hôte : tu la configures, tu la lances, tu décides qui peut entrer.
- Tout le monde reçoit 3 hosts par semaine, gratuitement.
- Le solde est rempli, jamais additionné : à 1 host tu remontes à 3 ; à 7 obtenus par achat, tu ne bouges pas.
- Le RushFFA et le Manhunt ne consomment aucun host.
- 100 kills en RushFFA = 1 host offert.
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Uniquement si la partie se lance vraiment, dix secondes après le départ. Ouvrir un serveur, attendre, puis repartir sans jouer ne te coûte rien. Un plantage avant le lancement non plus.
Tu es prévenu une seule fois : en arrivant sur le serveur que tu viens d'ouvrir. C'est le moment où tu décides de rester ou de repartir, donc le seul où l'information sert.
- Si tu lègues ton host à un joueur, c'est lui qui paie — et on ne peut léguer qu'à quelqu'un qui a lui-même un host disponible.
- Si tu te déconnectes avant le lancement, l'hôte passe à un autre joueur au bout de 15 secondes, et la facture le suit.
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Coins et récompenses
Les coins sont la monnaie du réseau. Ils s'obtiennent en jouant et en votant, et servent à acheter cosmétiques, grades temporaires et hosts directement en jeu.
| Action | Coins |
|---|---|
| Premier vote | +50 |
| Votes suivants | +30 |
| Victoire | +50 |
| Défaite | +15 |
| Podium FastPvp | +50 / +30 / +20 |
| 20 kills RushFFA | +5 |
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Manhunt
Les runners doivent tuer l'Ender Dragon, les hunters doivent les tuer avant.
Le runner joue une partie de Minecraft normale, en accéléré : bois, pierre, fer, portail du Nether, blazes, yeux de l'Ender, dragon.
Le hunter a une seule mission : le rattraper. Sa boussole pointe en permanence le runner le plus proche, où qu'il se trouve, dans n'importe quelle dimension. Personne ne se cache.
- Le créateur choisit l'avance des runners, en secondes.
- Il peut limiter le nombre de vies des hunters : à court de vies, un hunter est éliminé pour de bon.
- Les rôles se choisissent dans le menu de la partie, avant le lancement.
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Quand un runner meurt, sa tête tombe au sol. Un coéquipier qui la récupère et dépense un lingot de netherite peut le ramener dans la partie.
C'est une option, activée ou non par le créateur. Elle change complètement le rythme : avec elle, une équipe de runners peut encaisser une erreur ; sans elle, chaque mort est définitive.
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En Hardcore, la faim ne soigne plus. Manger remplit la barre de nourriture, mais ne rend plus un seul cœur.
Seules les pommes d'or, les potions de soin et la régénération naturelle des effets rendent de la vie. Une poursuite devient une course aux ressources autant qu'une course tout court.
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FastPvp
Du PvP par manches, avec une boutique entre chacune.
Une partie est une suite de manches. À chaque manche, tous les joueurs sont largués sur une map tirée au sort, et le dernier survivant remporte la manche.
- Phase d'achat (45 s) — au spawn, tu dépenses tes points.
- Manche — combat sur la map, la zone rétrécit après 30 secondes.
- Résultat — le survivant marque, retour à la phase d'achat.
Le joueur qui remporte le plus de manches gagne la partie. Les points servent à acheter, pas à classer : un joueur qui n'achète rien ne serait pas avantagé.
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C'est ce qui distingue FastPvp d'un PvP ordinaire : ton stuff se construit manche après manche, et il ne repart jamais de zéro.
- Armure — améliorable pièce par pièce, du cuir à la netherite.
- Enchantements — sur l'épée, l'arc et l'armure, dans les limites fixées par l'hôte.
- Équipement — arc, flèches, bouclier, totem d'immortalité.
Chaque kill rapporte des points, une pomme d'or et de la vie. Plus ta victime a de kills, plus tu gagnes : sa tête est mise à prix.
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L'hôte choisit le style de combat, et peut en changer entre deux manches.
- 1.9 (par défaut) — cooldown d'attaque, coups critiques. Le combat récompense le timing.
- 1.8 — clic-spam et knockback façon Funcraft. Le combat récompense la vitesse et le placement.
Aucun des deux n'est « meilleur » : ce sont deux écoles, et les joueurs venus de serveurs différents ne s'entendent jamais dessus. Autant laisser choisir.
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RushFFA
Du rush, mais chacun pour soi. Aucune équipe, aucun allié.
C'est le malentendu le plus fréquent, alors autant le dire tout de suite : la petite plateforme sur laquelle tu apparais n'est pas une base à défendre.
Il n'y a rien à protéger : aucun coffre, aucune ressource, aucun générateur, aucun lit. C'est un simple décor de départ. Personne ne peut te la prendre, et la garder ne te rapporte rien.
Le mot « rush » dit qu'on ponte vers le milieu tout de suite. Le sigle « FFA » — free for all — dit que c'est mêlée générale : tout le monde contre tout le monde, sans équipes.
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Chaque kill te rend un cœur supplémentaire et te donne une pomme d'or.
C'est la mécanique centrale du mode : un joueur qui enchaîne devient très difficile à arrêter, et c'est voulu. La contrepartie est qu'il attire tout le monde — sa tête est affichée au-dessus de lui avec son compteur de kills, visible de loin.
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Tu poses de la TNT sous tes pieds pour te propulser — le mini-fly des serveurs Funcraft. C'est le déplacement rapide du mode, et il s'apprend : mal calculé, il t'envoie dans le vide.
Le vide, justement, ne pardonne pas. Il n'y a pas de sol sous l'arène.
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Le mode ne s'arrête jamais, mais le classement se remet à zéro toutes les 10 minutes.
À la fin d'une manche, le meilleur joueur est annoncé à tout le serveur, et tout le monde rentre au spawn : ceux qui étaient déjà engagés au mid n'ont pas d'avance sur ceux qui venaient de mourir. Chacun repart sur la même ligne.
- Le classement compte les kills pondérés par le ratio : mourir vingt fois pour faire onze kills ne vaut pas onze kills sans mourir.
- 20 kills = 5 coins · 100 kills = 1 host offert.
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TeamSpell
5 contre 5. Rouges contre Bleus, magie et paniers.
Tu tues des mobs pour ramasser des points. Ces points ne valent rien tant qu'ils sont dans ta poche : il faut aller les déposer dans un panier adverse pour les marquer.
- Il faut rester immobile près du panier quelques secondes pour déposer. C'est le moment où tu es le plus vulnérable.
- Chaque panier a un quota : une fois plein, il ne prend plus rien.
- Détruire un panier ennemi rapporte 20 points — 50 pour le panier principal — et lui retire un endroit où marquer.
- Chaque camp a un panier principal et deux paniers secondaires. L'hôte peut désactiver les secondaires pour resserrer la partie.
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Ta classe décide de tes sorts et de ta façon de jouer. Elle se choisit avant le lancement, et ne change plus une fois la partie commencée.
| Classe | Rôle |
|---|---|
| Archer | Dégâts à distance, contrôle des couloirs |
| Sorcier | Sorts de zone, dégâts sur la durée |
| Céleste | Soins et soutien d'équipe |
| Chevalier | Résistance, tient une position |
| Barbare | Dégâts bruts au corps à corps |
| Éclaireur | Vitesse, repérage, harcèlement |
| Éclaireur d'élite | Éclaireur amélioré, furtivité |
| Élémentaliste | Tire le meilleur de son élément |
| Templier | Défense et protection des alliés |
| Faucheur | Exécution des cibles affaiblies |
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En plus de ta classe, tu choisis un élément. Il agit comme un pierre-feuille-ciseaux : tes dégâts sont multipliés ou réduits selon l'élément de ta cible.
| Tu attaques → | Feu | Eau | Glace | Nature |
|---|---|---|---|---|
| Feu | 1× | 0,75× | 1,25× | 1,25× |
| Eau | 1,25× | 1× | 0,75× | 0,75× |
| Glace | 0,75× | 1,25× | 1× | 1,25× |
| Nature | 0,75× | 1,25× | 0,75× | 1× |
Se lit ligne par ligne : le Feu fait 1,25× de dégâts à la Glace, mais seulement 0,75× à l'Eau. Un écart de 25 % décide un duel serré — regarde l'équipe d'en face avant de choisir.
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Tu montes de niveau pendant la partie, et tout repart à zéro à la suivante. Le niveau maximum est 15.
| Ce que tu fais | XP gagnée |
|---|---|
| Tuer un mob | +5 |
| Tuer un joueur | +6 |
| Déposer un point dans un panier | +3 |
À chaque palier franchi, tu gagnes un cœur supplémentaire. Au niveau 15, tu as donc nettement plus de vie qu'au début — c'est ce qui récompense le joueur qui contribue au lieu de camper.
Le coût d'un niveau augmente à mesure : 10 XP pour le premier, puis +5 par niveau suivant.
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Tu peux choisir ton camp — Rouge ou Bleu — dans le menu, tant que l'équipe n'est pas déjà majoritaire.
Les joueurs qui n'ont pas choisi sont répartis automatiquement selon leur niveau réel — victoires et ratio lus en base — le plus fort disponible allant dans le camp le plus faible. Sans ça, un lancement forcé mettait régulièrement tous les bons joueurs du même côté.
Le lancement exige 4 joueurs minimum et un effectif pair. À 3, un camp serait condamné d'avance ; en nombre impair, les équipes ne peuvent pas être égales.
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Grades et avantages
Aucun grade ne donne d'avantage en combat. Ce qu'ils débloquent, ce sont des libertés : ouvrir plus de parties, les configurer entièrement, accéder aux modes en test.
| Avantage | Joueur | VIP | VIP+ | Perso |
|---|---|---|---|---|
| Hosts par semaine | 3 | 10 | ∞ | ∞ |
| Config complète des parties | — | ✓ | ✓ | ✓ |
| Accès aux modes en bêta | — | — | ✓ | ✓ |
Préfixe personnalisé /prefix | — | — | — | ✓ |
Pseudo affiché /nick | — | — | — | ✓ |
| Durée | — | 30 jours | 30 jours | À vie |
Le grade Perso contient l'intégralité du VIP+, sans date de fin. À l'expiration d'un VIP+, 1 à 3 hosts sont offerts ; à celle d'un VIP, 1.
Le préfixe et le pseudo du grade Perso.
/nick change ton pseudo affiché autant de fois que tu veux.
/prefix, lui, se change une fois par
mois — assez pour changer d'avis, pas assez pour que personne ne te reconnaisse
plus d'une semaine à l'autre.
Ni l'un ni l'autre ne peut contenir d'insulte, de propos haineux, ni imiter un grade du staff. Un préfixe non conforme est retiré, et le changement mensuel est considéré comme consommé.
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Le staff
Un membre du staff porte son grade en préfixe dans le chat et le tab. Quatre rangs, du plus large au plus restreint :
- Administrateur — tous les pouvoirs, y compris techniques.
- Modérateur — sanctions, contrôles anti-triche, gel.
- Helpeur — aide, avertissements, réponses aux questions.
- Builder — construction des maps, aucun pouvoir de modération.
Un membre du staff en service ne joue pas. Il n'est inscrit à aucune partie, n'est compté dans aucun effectif, et ne peut pas se déclarer prêt. S'il joue, c'est qu'il est repassé en mode joueur — et il est alors un joueur comme un autre.
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Utilise /report <joueur> en jeu. Le signalement part directement aux
modérateurs en service, avec le contexte de la partie : serveur, mode, équipe, rôle.
- Un signalement précis est traité plus vite : dis ce que tu as vu, pas ce que tu supposes.
- Les signalements abusifs à répétition sont eux-mêmes sanctionnables.
/questionsert à poser une question au staff sans signaler personne.
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